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概述

产品设计不是灵感的偶然迸发,而是一套可以系统学习、反复验证的科学方法论。从 Stanford d.school 的设计思维五步法,到 Don Norman 对日常设计的深刻洞察;从 Clayton Christensen 揭示的”用户雇佣产品”的底层逻辑,到 Jakob Nielsen 总结的 10 条可用性启发式原则——这些经过数十年实践验证的理论,构成了现代产品设计的基石。 本页包含 10 个基于产品设计经典理论的完整 Skill 模板。每个 Skill 都将学术研究转化为可立即应用的设计工具,帮助你从需求洞察、交互设计到可用性评估,系统性地提升产品设计质量。
所有 Skill 均为中文编写,专为豆包优化。将 [方括号] 中的内容替换为你的具体情境即可。建议从”Design Thinking 五步法”开始,再结合其他 Skill 对各环节做深度分析。

1. Design Thinking 五步法

理论基础

理论来源: Stanford d.school(哈索·普拉特纳设计学院)在 2000 年代系统化的设计思维方法论(Design Thinking),由 David Kelley、Tim Brown(IDEO 创始人)等人推广。核心著作包括 Tim Brown《Change by Design》(2009)、《设计思维创新》以及 d.school 发布的《Design Thinking Bootleg》。 五步法核心流程:
  1. 共情(Empathize) — 深入理解用户的真实需求、情感和痛点
  2. 定义(Define) — 将洞察提炼为清晰的问题陈述(Point of View)
  3. 构思(Ideate) — 发散思维,产生尽可能多的解决方案
  4. 原型(Prototype) — 快速制作低保真原型,将想法具象化
  5. 测试(Test) — 让用户与原型交互,获取反馈并迭代
设计思维的核心哲学是”以人为本”(Human-Centered Design),强调在解决问题之前先深入理解问题,在追求完美之前先快速试错。

适用场景

  • 新产品从 0 到 1 的全流程设计
  • 现有产品的重大功能迭代
  • 跨团队协作时需要统一设计方法论
  • 创业团队验证产品想法
  • 内部工具或流程的体验优化
  • 非数字产品的服务设计(如线下门店体验)

完整 Skill

请你作为一位精通 Stanford d.school 设计思维方法论的产品设计导师,引导我完成以下产品设计挑战的全流程分析。

【产品设计挑战】:[在这里描述你要设计的产品或要解决的问题,例如:为独居老人设计一款简单易用的健康管理 App]

请按照设计思维五步法的完整流程进行分析:

## 第一步:共情(Empathize)

### 用户画像构建
- 目标用户是谁?请构建 2-3 个具有代表性的用户画像(Persona),包括:
  - 基本人口统计信息(年龄、职业、生活状态)
  - 行为模式和日常习惯
  - 核心需求和深层动机
  - 痛点和挫折来源
  - 技术素养和使用习惯

### 共情地图(Empathy Map)
针对主要用户画像,绘制共情地图:
- **说(Say)**:用户在描述这个问题时会说什么?
- **想(Think)**:用户内心真正在想什么?(可能与说的不一样)
- **做(Do)**:用户当前是如何处理这个问题的?
- **感(Feel)**:用户在处理过程中的情绪变化?

### 田野调查建议
- 建议进行哪些类型的用户研究?(访谈、观察、日记研究等)
- 设计 5 个关键的用户访谈问题
- 识别哪些是用户表达的需求(Explicit Needs),哪些是未表达的潜在需求(Latent Needs)

## 第二步:定义(Define)

### 问题重构
- 基于共情阶段的发现,真正的问题是什么?(可能与最初描述的不同)
- 使用 POV(Point of View)陈述格式:
  "[用户] 需要 [某种方式] 来 [达成目标],因为 [深层洞察]"
- 提出 3 个不同角度的 HMW(How Might We)问题:
  "我们如何能够……"

### 设计原则
- 基于用户洞察,提炼 3-5 条设计原则(Design Principles)
- 这些原则将指导后续所有设计决策

## 第三步:构思(Ideate)

### 发散阶段
- 针对每个 HMW 问题,用"疯狂八分钟"(Crazy 8s)思维方式,快速产生 8 个创意方案
- 运用类比思维:其他行业如何解决类似问题?
- 运用逆向思维:如果故意把体验做差,会怎样?反过来呢?
- 运用极端用户思维:最极端的用户会需要什么?

### 收敛阶段
- 使用"2x2 矩阵"(可行性 × 影响力)对创意进行分类
- 筛选出 3 个最值得原型验证的方案
- 每个方案用一句话描述核心价值主张

## 第四步:原型(Prototype)

针对筛选出的方案:
- 每个方案的最小原型应该是什么?(纸面原型、线框图、故事板等)
- 原型需要验证的核心假设是什么?
- 原型不需要包含什么?(明确原型边界)
- 建议的原型制作工具和方法
- 预计制作时间

## 第五步:测试(Test)

### 测试方案设计
- 建议的测试方式(可用性测试、A/B 测试、走廊测试等)
- 需要多少测试用户?如何招募?
- 设计 3-5 个核心测试任务
- 需要观察和记录的关键指标

### 反馈收集框架
- 哪些反馈表明方案成功?
- 哪些反馈表明需要迭代?
- 下一轮迭代的优先级建议

请确保每个步骤的输出都是具体可执行的,而不是抽象的方法论描述。

使用示例

为独居老人设计一款简单易用的健康管理 App

底层原理

设计思维之所以有效,是因为它遵循了认知科学中的几个关键原理。第一,共情消除了”知识的诅咒”(Curse of Knowledge)——设计者一旦拥有专业知识,就很难理解新手用户的困惑,共情阶段强制设计者重新回到用户视角。第二,分离发散与收敛符合 Guilford (1967) 的创造力研究——同时发散和收敛会互相抑制,先发散再收敛能产生更多高质量创意。第三,原型测试利用了 Kolb 的体验学习理论——人们通过”做”和”反思”比通过”想”学到更多。斯坦福大学的研究表明,使用设计思维方法的团队在创新项目中的成功率比传统方法高出 3 倍。

2. 诺曼设计原则审查

理论基础

理论来源: Don Norman(唐·诺曼)在其经典著作《设计心理学》(The Design of Everyday Things, 初版 1988 年名为 The Psychology of Everyday Things,2013 年修订版)中提出的设计原则。Norman 曾任 Apple 副总裁、尼尔森诺曼集团联合创始人,是认知科学与设计交叉领域的奠基人。 七大设计原则:
  1. 可视性(Visibility) — 用户能看到当前状态和可用操作
  2. 反馈(Feedback) — 每个操作都有即时、清晰的结果反馈
  3. 概念模型(Conceptual Model) — 用户对系统如何工作的心理模型与实际相符
  4. 启示/功能可见性(Affordance) — 物品的外观暗示了使用方式
  5. 约束(Constraints) — 限制可能的操作,防止错误
  6. 映射(Mapping) — 控制与效果之间的关系自然直觉
  7. 一致性(Consistency) — 相似操作有相似的交互方式

适用场景

  • 产品上线前的设计评审(Design Review)
  • 竞品分析时系统评估对手产品设计质量
  • 产品改版时识别现有设计问题
  • 新设计师培训时建立设计审查能力
  • 硬件产品或物理界面的交互评估

完整 Skill

请你作为一位精通 Don Norman 设计心理学的资深交互设计评审专家,使用诺曼七大设计原则对以下产品/功能进行系统性审查。

【待审查产品/功能】:[在这里描述产品或具体功能,例如:某银行 App 的转账功能]

请按照以下框架逐一审查:

## 原则一:可视性(Visibility)

### 审查要点
- 用户打开页面/界面后,能否立即看清所有可用操作?
- 是否存在隐藏的功能入口需要用户"发现"?
- 系统当前状态(加载中、已完成、出错等)是否清晰可见?
- 重要信息是否被视觉层级(大小、颜色、位置)正确突出?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有可视性相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则二:反馈(Feedback)

### 审查要点
- 用户的每个操作(点击、滑动、输入)是否都有即时反馈?
- 反馈的形式是否合适?(视觉、听觉、触觉)
- 操作成功和失败的反馈是否有明确区分?
- 长时间操作(如加载、处理)是否有进度指示?
- 错误反馈是否告诉用户"哪里错了"和"如何修正"?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有反馈相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则三:概念模型(Conceptual Model)

### 审查要点
- 用户对这个功能的"心理模型"是什么?
- 系统的实际运作方式与用户的心理模型是否匹配?
- 是否使用了用户熟悉的隐喻来帮助理解?(如"购物车""文件夹")
- 新用户能否在不阅读说明的情况下理解核心功能?
- 是否存在"Gulf of Execution"(执行鸿沟)或"Gulf of Evaluation"(评估鸿沟)?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有概念模型相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则四:启示/功能可见性(Affordance)

### 审查要点
- 可点击/可交互的元素看起来是否"可点击/可交互"?
- 按钮、链接、输入框等元素的视觉暗示是否充分?
- 是否存在"看起来能点但不能点"或"能点但看起来不能点"的元素?
- 物理产品:形状、材质、大小是否暗示了正确的操作方式?
- 数字产品:是否正确使用了感知启示(Perceived Affordance)和符号启示(Signifier)?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有启示性相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则五:约束(Constraints)

### 审查要点
- 是否通过物理约束、逻辑约束、语义约束或文化约束来防止用户犯错?
- 不可用的操作是否被禁用或隐藏(而非让用户操作后再报错)?
- 表单输入是否有合理的格式限制和即时验证?
- 危险操作(删除、支付等)是否有确认步骤?
- 是否存在"过度约束"导致灵活性不足的问题?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有约束相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则六:映射(Mapping)

### 审查要点
- 控件的位置和排列是否与其控制的对象有自然的空间对应关系?
- 操作方向是否符合直觉?(如向上滑动 = 增加,向右 = 前进)
- 图标和功能之间的关联是否一目了然?
- 导航结构是否反映了用户的心理模型?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有映射相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 原则七:一致性(Consistency)

### 审查要点
- 内部一致性:产品内部的相似功能是否使用相似的交互模式?
- 外部一致性:是否遵循平台规范和行业惯例?
- 视觉一致性:颜色、字体、间距、图标风格是否统一?
- 术语一致性:同一概念是否在所有地方使用相同的词汇?
- 行为一致性:相似的操作是否产生相似的结果?

### 评分:[1-10 分]
### 问题清单
- [列出所有一致性相关的问题]
### 改进建议
- [针对每个问题给出具体改进方案]

## 综合评估报告

### 总分:[7 个维度的加权平均分]
### 最关键的 3 个问题(按严重程度排序)
### 快速修复清单(Quick Wins):成本低但影响大的改进
### 长期改进路线图:需要更大投入的结构性改进
### 与竞品对比:在这些维度上的相对优劣势

请用具体的界面元素和交互细节来支持每一个评价,避免空泛的评论。

使用示例

某银行 App 的转账功能

底层原理

诺曼设计原则之所以具有持久的指导价值,是因为它们根植于人类认知的基本特征。可视性对应了认知心理学中的”外部认知”(External Cognition)原理——人类的工作记忆容量有限(Miller 的 7±2 法则),将信息外化到界面上可以显著降低认知负荷。反馈对应了行为主义心理学中的操作性条件反射——没有反馈的行为会逐渐消退。概念模型则对应了认知科学中的图式理论(Schema Theory)——人们通过已有的心理模型来理解新事物。Norman 在书中特别强调了”设计师模型”(Designer’s Model)与”用户模型”(User’s Model)之间的鸿沟,这一洞察至今仍是产品设计中最常见的失败原因。

3. Jobs-to-be-Done 需求分析

理论基础

理论来源: Clayton Christensen(克莱顿·克里斯滕森)在其著作《创新者的解答》(The Innovator’s Solution, 2003) 和《与运气竞争》(Competing Against Luck, 2016) 中系统阐述的 Jobs-to-be-Done(JTBD)理论。该理论由 Tony Ulwick 率先提出并在 What Customers Want (2005) 中详细论述了 Outcome-Driven Innovation 方法论。 JTBD 核心思想: 用户不是在”购买产品”,而是在”雇佣产品来完成某项工作”(Hiring a product to get a job done)。经典案例——人们买电钻不是因为想要电钻,而是想要墙上的洞;更深层地说,他们想要挂上相框,让家更温馨。 三个层次的 Job:
  1. 功能性 Job — 要完成的实际任务
  2. 情感性 Job — 希望获得的感受
  3. 社会性 Job — 希望在他人眼中的形象

适用场景

  • 新产品立项时的需求挖掘
  • 现有产品找不到增长点时重新理解用户需求
  • 市场调研时避免”用户说一套做一套”的陷阱
  • 产品定位和差异化竞争策略制定
  • 功能优先级排序和取舍决策
  • 理解用户为何流失以及竞品为何成功

完整 Skill

请你作为一位精通 Clayton Christensen JTBD 理论的产品需求分析专家,帮我深入分析以下产品/领域的用户需求。

【产品/领域描述】:[在这里描述你的产品或想要进入的市场,例如:为职场新人设计的时间管理工具]

请按照 JTBD 方法论的完整框架进行分析:

## 第一步:识别核心 Job

### Job 陈述(Job Statement)
使用标准 JTBD 陈述格式:"当 [情境] 时,我想要 [动机/目标],这样我就能 [预期结果]"

请识别:
- 1 个核心功能性 Job(用户要完成的实际任务)
- 2-3 个相关的情感性 Job(用户希望获得的感受)
- 1-2 个社会性 Job(用户希望在他人眼中的形象)

### 消费链分析
用户在完成这个 Job 的全过程中,经历了哪些步骤?
1. 意识到需要(Trigger)
2. 寻找解决方案(Search)
3. 评估选项(Evaluate)
4. 获取/购买(Acquire)
5. 使用(Use)
6. 完成/处置(Dispose)

每个步骤中的困难和不满是什么?

## 第二步:分析当前"雇佣"方案

### 现有被"雇佣"的方案
用户当前雇佣了哪些产品/方法来完成这个 Job?
- 直接竞品(完成同样 Job 的同类产品)
- 间接竞品(用不同方式完成同样 Job 的产品)
- 非消费(用户选择"不解决"这个问题)

### "解雇"分析
用户在什么情况下会"解雇"(停止使用)当前方案?
- 当前方案的哪些不足让用户不满?
- 是功能不够好,还是体验不够好,还是价格不对?
- 用户迁移到新方案的障碍是什么?(习惯、数据迁移、学习成本等)

## 第三步:需求优先级排序(Outcome-Driven Innovation)

### 期望结果(Desired Outcomes)
列出用户在完成这个 Job 时的 10-15 个期望结果,格式为:
"[方向 + 指标 + 对象 + 情境约束]"

例如:
- 最小化 确认转账到账所需的时间
- 最大化 对收款人信息正确性的信心
- 最小化 在多个账户间切换的操作步骤

### 机会评分(Opportunity Score)
对每个期望结果评估:
- **重要性**(1-10):这个结果对用户有多重要?
- **满意度**(1-10):当前方案满足得如何?
- **机会分数** = 重要性 + MAX(重要性 - 满意度, 0)

机会分数 > 15 = 重大未满足需求(金矿)
机会分数 10-15 = 有价值的改进空间
机会分数 < 10 = 已被充分满足(避免过度投入)

## 第四步:挖掘 Job 背后的深层动机

### "五个为什么"分析
从表面的 Job 出发,连续追问 5 次"为什么",挖掘深层动机:
- 表面 Job → 为什么? → 为什么? → 为什么? → 为什么? → 根本动机

### 情境触发分析(Switch Interview)
分析用户从"旧方案"切换到"新方案"的四股力量:
1. **推力**(Push):对当前方案的不满
2. **拉力**(Pull):新方案的吸引力
3. **惯性**(Habit):对当前方案的依赖和习惯
4. **焦虑**(Anxiety):对新方案的不确定和担忧

如何增强推力和拉力、减少惯性和焦虑?

## 第五步:需求转化为产品策略

### 核心价值主张
基于以上分析,这个产品的核心价值主张应该是什么?
- 一句话表达(Elevator Pitch)
- 与最强竞品的差异化定位

### 功能优先级
- 必须有(Must-have):不做就无法完成核心 Job 的功能
- 应该有(Should-have):显著提升 Job 完成质量的功能
- 可以有(Nice-to-have):锦上添花的功能
- 不要做(Won't-have):虽然用户可能提到但不应该做的功能(及原因)

请确保所有分析都基于对用户"要完成的工作"的深入理解,而非产品功能的罗列。

使用示例

为职场新人设计的时间管理工具

底层原理

JTBD 理论之所以比传统需求分析更有效,是因为它解决了”特征谬误”(Feature Fallacy)——直接问用户”你想要什么功能”得到的往往是错误的答案。Henry Ford 的那句名言——“如果我问人们想要什么,他们会说要更快的马”——就是这个问题的生动描述。Christensen 的研究表明,超过 95% 的新产品失败,核心原因不是技术不够好,而是没有正确理解用户要完成的 Job。JTBD 通过将焦点从”产品”转向”用户要完成的工作”,从根本上改变了需求分析的视角。诺贝尔经济学奖得主 Daniel Kahneman 的研究也支持这一点——人们的购买决策并非基于产品属性的理性比较,而是基于”这个产品能否帮我完成某个工作”的直觉判断。

4. 用户体验地图绘制

理论基础

理论来源: 用户体验地图(Customer Journey Map / Experience Map)是服务设计领域的核心工具,起源于 G. Lynn Shostack 在 1982 年 Harvard Business Review 上发表的”服务蓝图”(Service Blueprinting)概念,后经 Adaptive Path 等用户体验咨询公司在 2000 年代系统化。Adam Richardson 在 Harvard Business Review (2010) 上的文章”Using Customer Journey Maps to Improve Customer Experience”推动了该方法在产品设计中的广泛应用。Marc Stickdorn 和 Jakob Schneider 在《这就是服务设计思维》(This is Service Design Thinking, 2011) 中提供了完整的方法论框架。

适用场景

  • 新产品的全流程体验规划
  • 现有产品的体验优化(找到痛点和机会点)
  • 跨部门对齐用户体验认知
  • 线上线下融合(OMO)场景的体验设计
  • 客户满意度下降时的诊断分析
  • 服务设计和流程优化

完整 Skill

请你作为一位资深用户体验研究员,帮我绘制以下产品/服务的完整用户体验地图。

【产品/服务描述】:[在这里描述产品或服务,例如:在线教育平台从发现课程到完成学习的全流程]
【目标用户】:[描述目标用户,例如:25-35 岁想转行进入互联网行业的职场人]

请按照以下框架构建完整的体验地图:

## 第一步:确定旅程范围

### 旅程起点和终点
- 起点:用户与产品的第一个接触点是什么?(可能早于注册/下载)
- 终点:用户完成核心任务 or 离开产品的那个时刻
- 时间跨度:这段旅程持续多长时间?(分钟/天/周/月)

### 用户场景(Scenario)
- 触发事件:什么情况促使用户开始这段旅程?
- 用户期望:用户希望通过这段旅程达成什么目标?
- 成功标准:从用户角度,什么算"成功完成"?

## 第二步:识别关键阶段和触点

### 旅程阶段划分
将整个旅程分为 5-8 个关键阶段,每个阶段包含:

**阶段 N:[阶段名称]**

| 维度 | 详细描述 |
|------|---------|
| **用户行为(Doing)** | 用户在这个阶段具体做了什么? |
| **思考(Thinking)** | 用户在想什么?有什么疑问? |
| **感受(Feeling)** | 用户的情绪状态如何?(用 1-10 分标注情绪值) |
| **触点(Touchpoints)** | 用户通过什么渠道/界面与产品交互? |
| **痛点(Pain Points)** | 这个阶段让用户感到困难/沮丧的地方? |
| **机会点(Opportunities)** | 可以改善体验的潜在机会? |

## 第三步:绘制情绪曲线

### 情绪变化趋势
- 为每个阶段标注情绪值(1 = 极度沮丧,10 = 极度满意)
- 连接各阶段情绪值形成情绪曲线
- 标注情绪波峰和波谷

### 关键时刻识别
基于情绪曲线,识别:
- **WOW Moment**(惊喜时刻):情绪最高的时刻及其原因
- **Pain Moment**(痛苦时刻):情绪最低的时刻及其原因
- **Truth Moment**(真相时刻):决定用户是否继续/留存/推荐的关键时刻

## 第四步:前台与后台分析

### 前台体验(用户可见)
- 用户界面和交互流程
- 客服和人工服务触点
- 物理环境和氛围(如适用)

### 后台支撑(用户不可见)
- 支撑前台体验的后台流程
- 需要哪些系统和数据支持
- 跨部门协作节点

### 断裂点(Breakpoints)
- 前台承诺与后台交付不匹配的地方
- 部门间交接导致体验断裂的节点
- 线上到线下(或反向)切换的断裂点

## 第五步:体验优化策略

### 优先级矩阵
将所有发现的问题和机会点放入矩阵:
- 横轴:实现难度(低→高)
- 纵轴:对用户体验的影响(低→高)

### 分层优化策略
- **立即修复**(高影响 × 低难度):列出具体行动
- **规划推进**(高影响 × 高难度):设计实施路线图
- **顺手改善**(低影响 × 低难度):纳入日常迭代
- **暂时搁置**(低影响 × 高难度):记录但不立即行动

### 峰终体验设计
基于 Kahneman 的峰终定律(Peak-End Rule):
- 如何设计旅程中的"峰值体验"?
- 如何设计完美的"结尾体验"?
- 哪些负面峰值需要优先消除?

请用表格和清晰的结构呈现体验地图,使其可以直接作为团队讨论的文档使用。

使用示例

在线教育平台从发现课程到完成学习的全流程,目标用户为 25-35 岁想转行进入互联网行业的职场人

底层原理

用户体验地图之所以是产品设计中不可或缺的工具,基于两个认知科学原理。第一,Daniel Kahneman 的峰终定律(Peak-End Rule)——人们对一段体验的记忆主要由两个因素决定:体验中最强烈的时刻(峰值)和结束时的感受(终值),而不是体验的总和或平均值。这意味着设计者不需要让每个环节都完美,而应该集中资源打造峰值体验和完美结尾。第二,叙事心理学研究表明,人类用故事(而非数据列表)来理解和记忆复杂信息。体验地图将零散的触点数据组织成一个有时间线、有情感起伏的”故事”,使得跨部门团队能够形成对用户体验的共同理解。Harvard Business Review 的研究表明,系统性使用体验地图的企业,客户满意度平均提升 20-30%。

5. 可用性启发式评估

理论基础

理论来源: Jakob Nielsen(雅各布·尼尔森)在 1994 年发表的”10 Usability Heuristics for User Interface Design”,这是可用性工程(Usability Engineering)领域被引用最多的框架之一。Nielsen 与 Don Norman 共同创立了 Nielsen Norman Group(NN/g),是”折扣可用性工程”(Discount Usability Engineering)的倡导者。其经典著作包括《可用性工程》(Usability Engineering, 1993) 和《Web 可用性》(Designing Web Usability, 2000)。 Nielsen 10 条可用性启发式原则:
  1. 系统状态可见性
  2. 系统与真实世界的匹配
  3. 用户控制与自由
  4. 一致性与标准
  5. 错误预防
  6. 识别而非回忆
  7. 灵活性与使用效率
  8. 美学与极简设计
  9. 帮助用户识别、诊断和恢复错误
  10. 帮助与文档

适用场景

  • 产品上线前的快速可用性检查
  • 设计评审会议的结构化评估框架
  • 竞品可用性对比分析
  • UX 设计师新人培训
  • 不具备用户测试条件时的专家评估替代方案
  • 产品改版前的现状诊断

完整 Skill

请你作为一位拥有 10 年经验的可用性工程专家,精通 Jakob Nielsen 的启发式评估方法论,对以下产品/功能进行系统性的可用性评估。

【待评估产品/功能】:[在这里描述产品或功能,例如:某电商 App 的购物车到支付的完整流程]

请按照 Nielsen 10 条可用性启发式原则逐一评估:

## 原则 1:系统状态可见性(Visibility of System Status)
**定义:** 系统应始终通过适当反馈在合理时间内告知用户当前状态。

- 用户是否始终知道自己在流程中的哪个位置?
- 加载状态、处理进度是否有清晰的视觉指示?
- 数据更新(如购物车数量变化)是否即时反映在界面上?
- **严重程度:** [0=不是问题, 1=装饰性问题, 2=次要问题, 3=主要问题, 4=灾难性问题]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 2:系统与真实世界的匹配(Match Between System and the Real World)
**定义:** 系统应使用用户的语言(词汇、短语、概念),遵循真实世界的惯例。

- 产品用语是否是用户能理解的日常语言而非技术术语?
- 信息展示顺序是否符合用户的自然逻辑?
- 图标和隐喻是否来自用户熟悉的真实世界?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 3:用户控制与自由(User Control and Freedom)
**定义:** 用户经常误操作,需要"紧急出口"来快速撤销。

- 用户能否轻松撤销(Undo)和重做(Redo)操作?
- 误操作后是否有便捷的恢复路径?
- 用户是否可以自由退出当前流程而不丢失已输入的数据?
- 是否提供了"返回"和"取消"选项?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 4:一致性与标准(Consistency and Standards)
**定义:** 用户不应需要猜测不同的词语、情境或行动是否意味着同一件事。

- 是否遵循平台设计规范(iOS HIG / Material Design)?
- 相似功能在产品内是否有一致的交互模式?
- 术语、图标、按钮位置是否保持统一?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 5:错误预防(Error Prevention)
**定义:** 比好的错误信息更好的是精心设计以防止错误发生。

- 是否通过设计减少了用户犯错的可能性?
- 重要操作前是否有确认机制?
- 表单是否有实时校验和智能默认值?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 6:识别而非回忆(Recognition Rather Than Recall)
**定义:** 将对象、行动和选项可视化,最小化用户的记忆负担。

- 用户是否需要记住之前页面的信息才能完成当前任务?
- 历史记录、最近操作是否方便查看?
- 选项是否可见,而非要求用户从记忆中提取?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 7:灵活性与使用效率(Flexibility and Efficiency of Use)
**定义:** 加速器——新手用户看不到——可以加快专家用户的操作速度。

- 是否支持快捷操作供高频用户使用?
- 是否允许用户自定义常用功能或流程?
- 新手和专家是否有不同的操作路径?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 8:美学与极简设计(Aesthetic and Minimalist Design)
**定义:** 界面不应包含不相关或很少需要的信息。

- 每个页面的信息是否都与用户当前任务相关?
- 视觉层次是否清晰(主要信息突出,次要信息弱化)?
- 是否存在信息过载或视觉噪音?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 9:帮助用户识别、诊断和恢复错误(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
**定义:** 错误信息应用平实语言表达,精确指出问题,并建设性地建议解决方案。

- 错误信息是否用人话解释了问题?(而不是"Error Code 500")
- 是否告诉用户如何解决问题?
- 错误发生时用户的已有输入是否被保留?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 原则 10:帮助与文档(Help and Documentation)
**定义:** 虽然最好不需要文档就能使用,但可能需要提供帮助。

- 是否有上下文相关的帮助信息(Contextual Help)?
- 帮助文档是否易于搜索和理解?
- 首次使用是否有引导(Onboarding)?
- **严重程度:** [0-4]
- **具体问题描述和改进建议**

## 综合评估报告

### 问题统计
| 严重程度 | 问题数量 | 占比 |
|---------|---------|-----|
| 4-灾难性 | | |
| 3-主要 | | |
| 2-次要 | | |
| 1-装饰性 | | |
| 0-无问题 | | |

### 可用性评分:[总分/100]
### Top 5 最严重的可用性问题
### 优先修复建议(按 ROI 排序)
### 与行业标杆的对比分析

请确保每个评估都引用具体的界面元素和交互细节,而不是泛泛的结论。

使用示例

某电商 App 的购物车到支付的完整流程

底层原理

Nielsen 的启发式评估法之所以在工业界保持了超过 30 年的生命力,有两个原因。第一,它是一种折扣可用性方法(Discount Usability Method)——Nielsen 的研究表明,3-5 名评估者就能发现约 75% 的可用性问题,远比正式的实验室用户测试更高效。第二,这 10 条原则的底层是人类认知的基本限制——Miller 的工作记忆限制(原则 6)、Hick 定律中选项越多决策越慢(原则 8)、人类对”控制感”的基本需求(原则 3)。Nielsen 在 2020 年的回顾文章中指出,尽管技术从桌面端变化到了移动端和 VR,这 10 条原则依然适用,因为”技术在变,人类认知没变”。

6. 产品需求文档(PRD)生成

理论基础

理论来源: 产品需求文档(Product Requirements Document)的现代方法融合了多个理论框架。用户故事(User Story)由 Kent Beck 在极限编程(XP)中提出,后由 Mike Cohn 在《用户故事与敏捷方法》(User Stories Applied, 2004) 中系统化。精益画布(Lean Canvas)由 Ash Maurya 在《精益创业实战》(Running Lean, 2012) 中提出,是对 Alexander Osterwalder 商业模式画布(Business Model Canvas)的创业导向改良。INVEST 原则(Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable)由 Bill Wake 提出,用于衡量用户故事的质量。

适用场景

  • 新功能开发前的需求定义
  • 产品经理向研发团队交付需求文档
  • 创业项目的产品规划
  • 跨团队需求对齐和沟通
  • 产品迭代计划的需求梳理
  • 投资人或管理层的产品方案汇报

完整 Skill

请你作为一位拥有丰富经验的高级产品经理,帮我生成以下产品/功能的完整产品需求文档(PRD)。

【产品/功能描述】:[在这里描述要设计的产品或功能,例如:为内容创作者设计的 AI 写作助手功能]
【目标用户】:[描述目标用户群体]
【业务背景】:[简要说明为什么要做这个功能]

请按照以下结构生成完整的 PRD:

## 一、文档信息

| 字段 | 内容 |
|-----|-----|
| 文档标题 | |
| 版本号 | v1.0 |
| 作者 | |
| 创建日期 | |
| 状态 | 草稿 |
| 评审人 | |

## 二、产品概述

### 2.1 精益画布(Lean Canvas)

| 模块 | 内容 |
|-----|-----|
| **问题**(Top 3 问题) | |
| **客户细分** | |
| **独特价值主张** | |
| **解决方案** | |
| **渠道** | |
| **收入来源** | |
| **成本结构** | |
| **关键指标** | |
| **竞争壁垒** | |

### 2.2 产品目标与成功指标

**产品目标:**
- 主要目标(Primary Goal)
- 次要目标(Secondary Goals)

**成功指标(OKR 格式):**
- O:[目标]
  - KR1:[关键结果 + 量化指标]
  - KR2:[关键结果 + 量化指标]
  - KR3:[关键结果 + 量化指标]

### 2.3 用户画像

针对每类目标用户,描述:
- 用户类型名称
- 核心场景
- 使用频率
- 核心需求
- 关键痛点

## 三、功能需求

### 3.1 用户故事地图(User Story Map)

**史诗故事(Epic)1:[名称]**

| 用户故事 | 优先级 | 验收标准 | INVEST 检查 |
|---------|--------|---------|------------|
| 作为[角色],我想要[功能],以便[价值] | P0/P1/P2 | Given...When...Then... | ✓/✗ |

**史诗故事(Epic)2:[名称]**
(同上结构)

### 3.2 功能清单与优先级

使用 MoSCoW 优先级:
- **Must Have(P0)**:不做则产品无法发布
- **Should Have(P1)**:重要但非发布必需
- **Could Have(P2)**:锦上添花
- **Won't Have(本期不做)**:明确排除

### 3.3 详细功能规格

每个 P0 功能需包含:
- **功能描述**
- **用户流程**(步骤 1 → 步骤 2 → ...)
- **输入和输出**
- **业务规则和逻辑**
- **异常情况处理**
- **边界条件**

## 四、非功能需求

### 4.1 性能需求
- 页面加载时间
- 并发用户数
- 响应时间要求

### 4.2 安全需求
- 数据安全等级
- 隐私合规要求(GDPR、个保法等)

### 4.3 兼容性需求
- 支持的设备和操作系统
- 浏览器兼容性
- 最低硬件要求

## 五、交互设计要求

### 5.1 核心页面描述
每个核心页面包含:
- 页面目的
- 信息架构(页面包含哪些模块)
- 关键交互行为
- 状态变化(空状态、加载态、错误态、成功态)

### 5.2 导航结构
- 一级导航
- 页面间跳转关系

## 六、数据需求

### 6.1 需要收集的数据
### 6.2 数据埋点方案
### 6.3 数据分析看板需求

## 七、发布计划

### 7.1 版本规划
- v1.0 包含的功能(MVP)
- v1.1 追加的功能
- v2.0 远期规划

### 7.2 里程碑
| 阶段 | 时间 | 交付物 |
|-----|-----|--------|
| 需求评审 | | |
| 设计完成 | | |
| 开发完成 | | |
| 测试完成 | | |
| 灰度发布 | | |
| 全量发布 | | |

## 八、风险评估

| 风险 | 概率 | 影响 | 缓解措施 |
|-----|-----|-----|---------|
| | 高/中/低 | 高/中/低 | |

## 九、附录

### 9.1 术语表
### 9.2 参考文档
### 9.3 变更记录

请确保每个用户故事都符合 INVEST 原则,每个功能都有明确的验收标准,整个文档可以直接交付给研发团队使用。

使用示例

为内容创作者设计的 AI 写作助手功能,目标用户为每周发布 3-5 篇文章的自媒体作者,业务背景为现有编辑器用户增长放缓需要差异化功能

底层原理

结构化 PRD 之所以比自由格式的需求描述更有效,根植于认知科学中的认知负荷理论(Cognitive Load Theory, Sweller, 1988)和外部表征理论。研发团队面对的信息量巨大,结构化文档通过预定义的信息框架降低了”内在认知负荷”(Intrinsic Cognitive Load),让团队将认知资源集中在理解需求本身而非解析文档结构上。用户故事格式之所以采用”作为 X,我想要 Y,以便 Z”的固定句式,是因为它强制产品经理从用户视角而非功能视角思考——研究表明,这种视角转换可以减少 40% 的需求变更(Standish Group CHAOS Report)。精益画布则利用了视觉思维的优势,将复杂的商业逻辑压缩到一张画布上,帮助团队快速识别盲点。

7. 交互设计模式分析

理论基础

理论来源: 交互设计的理论基础来自人机交互(HCI)领域的多个经典定律和原则。Fitts 定律(Paul Fitts, 1954)——指向目标所需的时间取决于目标的距离和大小。Hick 定律(William Hick, 1952)——做出选择的时间随选项数量的对数增长。格式塔心理学原则(Max Wertheimer 等,1920s)——人类视觉系统倾向于将视觉元素组织为有意义的整体,包括接近性、相似性、连续性、闭合性、对称性等原则。此外还包括 Miller 定律(George Miller, 1956)——人的工作记忆容量约为 7±2 个组块,以及 Doherty 阈值(Walter Doherty, 1982)——系统响应时间应在 400 毫秒以内以保持用户的注意力流。

适用场景

  • 界面布局设计决策(按钮大小、位置、间距)
  • 导航结构优化
  • 表单设计和数据输入优化
  • 移动端手势交互设计
  • 复杂信息的可视化呈现
  • 高频操作流程的效率优化

完整 Skill

请你作为一位精通 HCI(人机交互)理论的交互设计专家,用经典交互设计定律来分析和优化以下界面/功能的交互设计。

【待分析的界面/功能】:[在这里描述需要优化的界面或交互流程,例如:电商 App 的商品筛选和排序功能]

请从以下交互设计定律和原则的角度进行系统分析:

## 一、Fitts 定律分析(目标获取效率)

**定律表述:** T = a + b × log₂(2D/W),其中 T 是操作时间,D 是距离,W 是目标宽度。

### 分析维度
- 高频操作按钮是否足够大?是否在易于到达的位置?
- 手机端:拇指热区(Thumb Zone)分析——核心操作是否在单手可达范围内?
- 相关联的操作按钮之间的距离是否合理?
- 是否有"无限宽度"的边缘效应(如屏幕边缘菜单)可以利用?
- 鼠标/手指从上一个操作到下一个操作的移动路径是否流畅?

### 优化建议
- [具体的按钮大小、位置调整建议,附数据支撑]

## 二、Hick 定律分析(选择效率)

**定律表述:** T = a + b × log₂(n+1),其中 n 是可选项数量。

### 分析维度
- 用户在关键决策点面临多少选项?
- 是否存在"选择过载"(Choice Overload)的界面?
- 分类和层级结构是否有效减少了每次的选择数量?
- 推荐/默认选项是否帮助用户减少了决策成本?
- 渐进式披露(Progressive Disclosure)是否被正确使用?

### 优化建议
- [具体的信息分层、默认值设计建议]

## 三、格式塔原则分析(视觉组织)

### 接近性(Proximity)
- 相关元素是否靠近放置,不相关元素是否有足够间距?
- 分组是否符合用户的心理模型?

### 相似性(Similarity)
- 功能相同的元素是否有一致的视觉样式?
- 不同类型的信息是否有视觉区分?

### 连续性(Continuity)
- 用户的视线流是否被引导到正确的阅读路径?
- 视觉引导线(如列表、时间线)是否清晰?

### 闭合性(Closure)
- 卡片、面板等容器是否清晰地"包围"了相关内容?
- 留白是否被有效利用来创造视觉分组?

### 图形-背景关系(Figure-Ground)
- 前景元素(如弹窗、浮层)是否清晰地从背景中分离?
- 模态对话框的遮罩层是否有效区分了层级?

## 四、Miller 定律分析(信息组块)

### 分析维度
- 信息是否被有效组块(Chunking)为 5-9 个组?
- 导航菜单的一级选项是否控制在 7±2 个以内?
- 长列表是否有分类、分页或渐进加载?
- 复杂表单是否分步骤呈现?

### 优化建议
- [具体的信息组织和分块建议]

## 五、Doherty 阈值分析(响应速度)

### 分析维度
- 各操作的响应时间是否在 400ms 以内?
- 超过 400ms 的操作是否有过渡动画或加载指示?
- 骨架屏(Skeleton Screen)或预加载策略是否被合理使用?
- 动画时长是否在 100-500ms 的最佳范围内?

## 六、其他交互原则

### 渐进式披露(Progressive Disclosure)
- 是否先展示核心信息,将高级选项折叠?

### 防错设计(Error Prevention)
- 高风险操作是否有二次确认?
- 输入框是否有实时校验?

### 直接操作(Direct Manipulation)
- 用户是否可以直接操作对象(拖拽、缩放等)而非通过菜单命令?

## 七、综合交互设计改进方案

### 交互效率评分:[当前分数/100]
### Top 5 最关键的交互问题
### 交互优化路线图
  - 第一阶段(1 周内):快速修复
  - 第二阶段(1 个月内):结构优化
  - 第三阶段(3 个月内):创新交互

请用具体的数据和定律公式来支持你的分析结论,而不是泛泛的"按钮应该更大"之类的建议。

使用示例

电商 App 的商品筛选和排序功能

底层原理

交互设计定律之所以比设计直觉更可靠,是因为它们来自严格的实验科学。Fitts 定律最初由 Paul Fitts 在 1954 年通过大量人体运动实验推导得出,至今在数千个后续实验中被反复验证,其预测准确率在 95% 以上。Hick 定律则揭示了大脑信息处理的根本瓶颈——“有限通道容量”(Channel Capacity),这是信息论(Shannon, 1948)在人类认知中的直接应用。格式塔原则源自 1920 年代的柏林学派心理学实验,后来被现代神经科学用 fMRI 扫描证实——人类视觉皮层确实按照接近性和相似性来”分组”处理视觉信息。将这些经过实证检验的定律应用于交互设计,本质上是用科学替代猜测,用数据替代”我觉得”。

8. 产品 MVP 设计

理论基础

理论来源: Eric Ries 在其里程碑式著作《精益创业》(The Lean Startup, 2011) 中提出了 Build-Measure-Learn(构建-测量-学习)循环和最小可行产品(Minimum Viable Product, MVP)的概念。该理论吸收了 Steve Blank 的客户开发方法论(The Four Steps to the Epiphany, 2005)以及丰田精益制造(Toyota Lean Manufacturing)的核心思想。Frank Robinson 在 2001 年最早定义了 MVP 概念,但 Ries 将其系统化并推广到了全球创业生态。 MVP 的核心定义: 一个产品版本,以最小的开发成本和时间,测试关于用户需求的核心假设,并从中最大化学习。
MVP 不是”砍掉功能的残次品”,而是”验证核心假设的最小实验”。一个好的 MVP 应该让你快速学到”用户是否真的需要这个”,而不是”这个功能做得好不好”。

适用场景

  • 创业项目的第一个产品版本设计
  • 大公司内部创新项目的快速验证
  • 新功能上线前的小规模测试方案
  • 资源有限时的产品策略制定
  • 市场不确定性高时的降风险策略
  • 投资人路演前的产品原型规划

完整 Skill

请你作为一位精通 Eric Ries 精益创业方法论的产品战略顾问,帮我设计以下产品idea的 MVP 方案。

【产品创意描述】:[在这里描述你的产品想法,例如:一个帮助自由职业者自动管理发票和税务的 SaaS 工具]
【目标用户】:[描述目标用户]
【初步假设】:[你认为用户会为之付费/使用的核心原因是什么?]

请按照精益创业的 Build-Measure-Learn 循环进行完整的 MVP 设计:

## 第一步:假设梳理(Hypothesis)

### 核心假设清单
按照重要性和不确定性排列以下假设:

**价值假设(Value Hypothesis):**
- 用户确实有 [某个问题] 吗?(问题假设)
- 用户愿意为 [某个解决方案] 付费/使用吗?(解决方案假设)
- 这个产品能显著改善用户的 [某个指标] 吗?(效果假设)

**增长假设(Growth Hypothesis):**
- 用户会主动向他人推荐吗?
- 获取一个新用户的成本是否低于该用户的终身价值?
- 市场规模是否足够支撑一个可持续的业务?

### 风险最高的假设
- 哪个假设如果被证伪,整个产品方向都需要调整?
- 这个假设就是 MVP 首先要验证的目标

## 第二步:MVP 类型选择

### 适合的 MVP 类型分析
根据产品特性和假设类型,分析以下 MVP 类型哪个最适合:

1. **登陆页面 MVP(Landing Page)**
   - 适合验证:用户是否对这个概念感兴趣
   - 实现成本:极低(1-2 天)
   - 局限:只验证兴趣,不验证使用行为

2. **视频 MVP(Explainer Video)**
   - 适合验证:用户是否理解并被吸引
   - 经典案例:Dropbox 在产品开发前用一个演示视频获得了 75,000 个注册

3. **绿野仙踪 MVP(Wizard of Oz)**
   - 适合验证:用户是否真的会使用这个功能
   - 前台看起来是自动的,后台其实是人工操作

4. **礼宾式 MVP(Concierge)**
   - 适合验证:用户是否愿意为这个服务付费
   - 用人工服务代替自动化系统

5. **碎片拼接 MVP(Piecemeal)**
   - 适合验证:流程是否走得通
   - 用现有工具组合来模拟产品功能

6. **单功能 MVP(Single Feature)**
   - 适合验证:核心功能的产品市场匹配
   - 只做一个最核心的功能,做到极致

### 推荐的 MVP 方案
- 推荐类型及理由
- 需要验证的核心假设
- 预计开发时间和成本
- MVP 不应包含什么(明确排除范围)

## 第三步:构建(Build)

### MVP 功能清单
仅包含验证核心假设所需的最小功能集:

| 功能 | 是否必要 | 理由 |
|-----|---------|-----|
| | ✓ 必要 / ✗ 非必要 | |

### 技术方案建议
- 推荐的技术栈(优先低代码/无代码方案)
- 建议的开发周期(以天/周为单位,不超过 4 周)
- 可以使用哪些现成工具/服务来加速?

### MVP 质量标准
- 不需要完美,但需要"可用"——明确哪些 bug 可以容忍,哪些不行
- 视觉设计最低标准是什么?

## 第四步:测量(Measure)

### 核心指标(One Metric That Matters)
- 这个 MVP 阶段,最关键的一个指标是什么?
- 为什么选择这个指标?

### 指标体系
使用海盗指标(AARRR)框架:
- **获取(Acquisition)**:用户如何发现我们?衡量指标?
- **激活(Activation)**:用户第一次体验到"Aha Moment"是什么?衡量指标?
- **留存(Retention)**:用户会回来继续使用吗?衡量指标?
- **推荐(Referral)**:用户会推荐给别人吗?衡量指标?
- **收入(Revenue)**:用户愿意付费吗?衡量指标?

### 数据收集方案
- 需要埋哪些数据点?
- 用什么工具收集和分析?
- 样本量要求:需要多少用户数据才能得出有统计意义的结论?

## 第五步:学习(Learn)

### 决策框架
根据测量结果,制定三种决策路径:

**坚持(Persevere):** 如果指标达到 [具体数值],说明假设被验证,接下来应该:
- [下一步行动]

**转型(Pivot):** 如果指标低于 [具体数值],说明假设被证伪,应考虑以下转型方向:
- 用户群转型(Zoom-in / Zoom-out / Customer Segment Pivot)
- 需求转型(Problem Pivot)
- 方案转型(Solution Pivot)
- 渠道转型(Channel Pivot)
- 商业模式转型(Revenue Model Pivot)

**放弃(Kill):** 在什么条件下应该停止这个项目?

### 从 MVP 到产品
如果验证成功,MVP 如何演进为完整产品?
- v1.0 路线图
- 需要补充的功能
- 需要改善的体验
- 需要构建的技术基础

请确保 MVP 方案真正做到"最小"——如果任何一个功能被移除后仍能验证核心假设,那它就不应该在 MVP 中。

使用示例

一个帮助自由职业者自动管理发票和税务的 SaaS 工具,目标用户为月收入 5000-50000 元的自由设计师和开发者,初步假设是自由职业者愿意付费来避免税务合规风险

底层原理

MVP 方法论之所以比传统的”完整产品开发”更高效,根源在于不确定性经济学。根据 CB Insights 对 1,000 多家失败创业公司的分析,42% 的创业公司失败原因是”没有市场需求”——不是产品做得不好,而是方向就是错的。在这种高度不确定的环境下,传统的”完整规划→完整开发→上线”模式本质上是一场豪赌:花了 6-12 个月和大量资金开发出来才发现用户不需要。MVP 将这场大赌注拆解为一系列小实验,每次实验的成本极低(几天到几周),但学习价值极高。这与科学方法的本质完全一致——先提出假设,再设计最小实验来验证或证伪。Eric Ries 引用 W. Edwards Deming 的话:“如果你不能把你做的事描述为一个过程,那你就不知道自己在做什么。“MVP 让创业从”凭直觉”变成了”有过程”。

9. 信息架构设计

理论基础

理论来源: Richard Saul Wurman 在 1976 年首次提出”信息架构”(Information Architecture, IA)一词,并在《Information Anxiety》(1989) 中系统阐述。Peter Morville 和 Louis Rosenfeld 在其被誉为”IA 圣经”的《Web 信息架构》(Information Architecture for the World Wide Web, 初版 1998) 中,建立了信息架构的四大核心系统:组织系统、标签系统、导航系统和搜索系统。Donna Spencer 在《Card Sorting: Designing Usable Categories》(2009) 中详细论述了卡片分类法。此外,Abby Covert 在《How to Make Sense of Any Mess》(2014) 中提供了更现代的信息架构实践框架。 信息架构三圈模型:
  • 用户(Users):用户的需求、行为和心理模型
  • 内容(Content):信息的类型、数量和结构
  • 语境(Context):业务目标、技术限制、组织文化

适用场景

  • 新产品/网站的整体信息结构设计
  • 现有产品的导航改版
  • 内容密集型产品(知识库、电商、新闻)的信息组织
  • 企业内部系统的后台架构设计
  • App 底部标签栏和功能分类设计
  • 帮助中心和文档体系搭建

完整 Skill

请你作为一位精通 Peter Morville 信息架构理论的 IA 架构师,帮我设计以下产品/网站的信息架构。

【产品/网站描述】:[在这里描述产品,例如:一个面向中小企业的项目管理 SaaS 平台]
【核心内容类型】:[列出产品包含的主要内容类型,例如:项目、任务、文档、日历、团队成员、报告]
【目标用户】:[描述目标用户群体及其使用场景]

请按照信息架构的四大系统进行完整设计:

## 一、组织系统(Organization System)

### 1.1 组织方案分析
分析以下组织方案哪种最适合:

**精确型组织方案:**
- 字母顺序(适合已知目标的查找)
- 时间顺序(适合有时间属性的内容)
- 地理位置(适合与位置相关的内容)

**模糊型组织方案:**
- 主题/话题分类(最常见但最难设计)
- 任务导向分类(按用户要完成的任务组织)
- 受众分类(按不同用户群体组织)
- 隐喻分类(用熟悉的概念类比组织)

### 1.2 推荐的组织结构
- 顶层结构类型:层级(Hierarchy)/ 矩阵(Matrix)/ 标签(Faceted)
- 一级分类(不超过 7 个)及其定义
- 二级分类及其与一级分类的关系
- 跨分类链接和快捷路径

### 1.3 内容盘点(Content Inventory)
| 内容类型 | 数量级 | 更新频率 | 主要消费场景 | 分类方式 |
|---------|--------|---------|------------|---------|
| | | | | |

## 二、标签系统(Labeling System)

### 2.1 导航标签
每个导航项的标签需满足:
- 使用用户语言而非业务术语
- 互斥(不重叠)且完整(不遗漏)
- 长度适中(2-4 个字为佳)
- 与用户心理模型匹配

| 功能/内容 | 推荐标签 | 备选标签 | 排除标签(及原因) |
|----------|---------|---------|-----------------|
| | | | |

### 2.2 页面标题和描述
核心页面的标题和描述建议,确保 SEO 友好且用户可理解。

### 2.3 图标与标签的配合
哪些标签需要图标辅助?图标风格建议。

## 三、导航系统(Navigation System)

### 3.1 全局导航
- 导航类型:顶部导航 / 侧边导航 / 底部标签(移动端)
- 导航项及其层级关系
- 面包屑导航设计

### 3.2 局部导航
- 页面内的子导航设计
- 上下文导航(相关内容推荐)
- 筛选和排序机制

### 3.3 辅助导航
- 网站地图(Sitemap)
- 搜索功能设计
- 常用快捷入口
- "你可能还需要"智能推荐

### 3.4 导航路径分析
用户最常见的 3-5 个任务,每个任务的最优导航路径:
- 任务:[描述]
- 最优路径:首页 → [步骤 1] → [步骤 2] → 目标
- 当前路径深度:[N] 步
- 是否有缩短路径的可能?

## 四、搜索系统(Search System)

### 4.1 搜索策略
- 什么情况下用户会选择搜索而非导航浏览?
- 搜索框的位置和视觉突出度
- 搜索范围:全局搜索 vs 局部搜索

### 4.2 搜索辅助
- 搜索建议(Auto-suggest)策略
- 同义词和容错处理
- 热门搜索展示
- 搜索结果为空时的处理方案

### 4.3 搜索结果展示
- 结果排序逻辑(相关性 / 时间 / 热度)
- 结果分组和筛选
- 结果摘要信息

## 五、卡片分类验证方案

### 5.1 推荐的验证方法
- **开放式卡片分类**:让用户自行创建分类名,发现用户的心理模型
- **封闭式卡片分类**:使用已设计的分类,验证分类方案的合理性
- **树测试(Tree Testing)**:验证导航结构的可发现性

### 5.2 执行建议
- 需要多少参与者?
- 卡片内容清单
- 分析方法(相似度矩阵、树状图)
- 成功标准

## 六、信息架构蓝图

### 完整的站点地图(Sitemap)
以树状结构呈现完整的信息架构,标注每个节点的:
- 页面名称
- 页面类型(列表页 / 详情页 / 表单页 / 仪表盘等)
- 核心内容和功能
- 与其他页面的关系

请确保信息架构设计兼顾可发现性(用户能找到)和可理解性(用户能理解),并提供验证方案。

使用示例

一个面向中小企业的项目管理 SaaS 平台,核心内容类型包括项目、任务、文档、日历、团队成员、报告,目标用户为 10-50 人团队的项目经理和团队成员

底层原理

信息架构之所以是产品设计中最基础却最容易被忽视的环节,源于认知科学中的分类认知(Categorization)理论。Eleanor Rosch 的原型理论(Prototype Theory, 1973)表明,人类不是用逻辑定义来分类事物,而是用”典型样本”——一个分类名称如果唤起的典型样本与内容不匹配,用户就找不到它。这就是为什么卡片分类法如此重要——它直接测量的就是用户心理模型中的分类结构,而非设计者假设的分类结构。George Lakoff 在《女人、火与危险事物》中进一步揭示,人类的分类本质上是隐喻性的——我们用”文件夹""收件箱""购物车”这些物理世界的隐喻来理解数字世界。好的信息架构选择的标签和结构,恰好匹配了目标用户群体的隐喻认知模式。

10. 无障碍设计审查

理论基础

理论来源: Ronald Mace(罗纳德·梅斯)在 1985 年提出”通用设计”(Universal Design)的概念,主张设计应该满足所有人的需求,无论其能力或残障状况。W3C 的 WCAG(Web Content Accessibility Guidelines)是当前国际上最权威的数字无障碍标准——WCAG 2.1 于 2018 年发布,WCAG 2.2 于 2023 年发布。WCAG 基于四大原则:可感知(Perceivable)、可操作(Operable)、可理解(Understandable)、稳健性(Robust),即 POUR 原则。此外,Microsoft 的包容性设计方法论(Inclusive Design Methodology)提出了”从边缘出发设计”(Design for the margins)的理念——为最受限制的用户设计,往往能惠及所有用户。
无障碍设计不仅是道德责任和法律要求(如美国 ADA 法案、欧盟无障碍法案、中国《无障碍环境建设法》),也是商业机会——全球约 16% 的人口存在某种形式的残障(WHO 数据),这是一个巨大的未被充分服务的市场。

适用场景

  • 产品上线前的无障碍合规检查
  • 政府和公共服务类产品的必要审查
  • 面向老年用户或特殊群体的产品设计
  • 企业社会责任(CSR)相关的产品改进
  • 国际化产品进入有法律要求的市场
  • 提升整体产品体验质量(无障碍改进通常惠及所有用户)

完整 Skill

请你作为一位精通 WCAG 标准和通用设计原则的无障碍设计专家,对以下产品/功能进行系统性的无障碍审查。

【待审查产品/功能】:[在这里描述产品或功能,例如:在线教育平台的课程播放和学习页面]
【目标合规级别】:[WCAG 2.1 AA / WCAG 2.1 AAA / 其他标准]

请按照 WCAG 的 POUR 四大原则进行全面审查:

## 一、可感知性(Perceivable)

用户必须能够感知到信息和界面组件。

### 1.1 文本替代(Text Alternatives)- WCAG 1.1
- 所有非文本内容(图片、图标、视频)是否都有替代文本(alt text)?
- 装饰性图片是否使用了空 alt 属性(alt="")以被辅助技术忽略?
- 复杂信息图(图表、信息图)是否提供了详细的文本描述?
- 验证码是否提供了音频替代?

### 1.2 时基媒体(Time-based Media)- WCAG 1.2
- 视频是否提供了字幕(Captions)?
- 音频内容是否提供了文字转录(Transcript)?
- 直播内容是否有实时字幕?
- 视频是否需要音频描述(Audio Description)?

### 1.3 适应性(Adaptable)- WCAG 1.3
- 信息结构是否可以通过编程确定?(语义化 HTML)
- 内容的阅读顺序在移除 CSS 后是否仍然有意义?
- 表单字段是否有正确关联的标签?
- 表格是否有表头和标题?

### 1.4 可辨识性(Distinguishable)- WCAG 1.4
- 文本与背景的对比度是否满足要求?(AA 级:4.5:1 / AAA 级:7:1)
- 大号文本对比度是否满足 3:1?
- 颜色是否是传达信息的唯一方式?(色盲用户无法区分)
- 文本大小是否可以放大到 200% 而不丢失内容或功能?
- 在移动端是否支持横竖屏切换?

## 二、可操作性(Operable)

用户必须能够操作界面组件和导航。

### 2.1 键盘可访问(Keyboard Accessible)- WCAG 2.1
- 所有功能是否都可以仅通过键盘完成?
- 是否存在键盘陷阱(Tab 进去出不来)?
- 快捷键是否不与浏览器/辅助技术冲突?
- 焦点顺序是否符合逻辑?

### 2.2 充足时间(Enough Time)- WCAG 2.2
- 有时间限制的操作是否允许用户延长、调整或关闭时限?
- 自动刷新/滚动的内容是否可以暂停?
- 会话超时前是否有警告并允许延期?

### 2.3 癫痫和身体反应(Seizures and Physical Reactions)- WCAG 2.3
- 是否存在每秒闪烁超过 3 次的内容?(可能引发光敏性癫痫)
- 动画是否可以被用户关闭?(prefers-reduced-motion)

### 2.4 可导航(Navigable)- WCAG 2.4
- 是否提供了"跳到主要内容"(Skip to Main Content)的链接?
- 页面标题是否准确描述了页面内容?
- 链接文字是否有意义?(而非"点击这里")
- 焦点指示器(Focus Indicator)是否清晰可见?
- 面包屑导航或其他定位方式是否可用?

### 2.5 输入方式(Input Modalities)- WCAG 2.5
- 触摸目标是否足够大?(WCAG 2.2 要求最小 24×24px)
- 多点触控或路径操作是否有单点替代?
- 是否支持语音输入?

## 三、可理解性(Understandable)

用户必须能够理解信息和界面操作。

### 3.1 可读性(Readable)- WCAG 3.1
- 页面语言是否在 HTML 中正确声明?
- 非主要语言的内容是否标注了语言?
- 是否使用了简洁清晰的语言?
- 专业术语是否提供了解释?

### 3.2 可预测性(Predictable)- WCAG 3.2
- 组件获得焦点时是否会自动触发意外的上下文变化?
- 用户输入时是否会自动提交而无警告?
- 导航和操作模式在不同页面间是否一致?

### 3.3 输入辅助(Input Assistance)- WCAG 3.3
- 错误是否被自动检测并用文字描述?
- 表单标签和说明是否充分?
- 错误修复建议是否具体?
- 重要操作是否可以撤销或有确认步骤?

## 四、稳健性(Robust)

内容必须稳健到可以被各种用户代理(包括辅助技术)可靠解释。

### 4.1 兼容性(Compatible)- WCAG 4.1
- HTML 是否语义化正确,没有重大验证错误?
- ARIA 角色和属性是否正确使用?
- 自定义组件(如自定义下拉框)是否可被屏幕阅读器正确识别?
- 动态内容更新是否通过 ARIA Live Region 通知辅助技术?

## 五、综合无障碍评估报告

### 合规性评分

| POUR 原则 | 合规状态 | 关键问题数 |
|-----------|---------|----------|
| 可感知性 | 通过/部分通过/未通过 | |
| 可操作性 | 通过/部分通过/未通过 | |
| 可理解性 | 通过/部分通过/未通过 | |
| 稳健性 | 通过/部分通过/未通过 | |

### 问题优先级排序
| 问题 | WCAG 条目 | 影响范围 | 严重程度 | 修复难度 | 优先级 |
|-----|---------|---------|---------|---------|-------|
| | | | | | |

### 修复路线图
- **立即修复**(1 周内):影响最大用户群的关键问题
- **短期修复**(1 个月内):达到 AA 级合规的必要改进
- **中期改善**(3 个月内):提升到 AAA 级或行业领先
- **持续改进**:建立无障碍设计 Checklist 融入开发流程

### 测试工具建议
- 自动化测试工具(axe-core、WAVE、Lighthouse)
- 手动测试 Checklist
- 辅助技术测试(屏幕阅读器 NVDA/VoiceOver 测试方案)
- 真实用户测试招募建议

请确保每个问题都引用具体的 WCAG 条目编号,便于开发团队查阅标准文档进行修复。

使用示例

在线教育平台的课程播放和学习页面,目标合规级别为 WCAG 2.1 AA

底层原理

无障碍设计之所以能改善所有用户的体验(而不仅仅是残障用户),源于”路缘切口效应”(Curb Cut Effect)——1972 年美国伯克利市为轮椅使用者修建了人行道切口,结果发现推婴儿车的父母、拖行李箱的旅客、骑自行车的人都从中受益。Microsoft 的包容性设计研究进一步阐明了”残障光谱”的概念:手臂骨折的人和单手抱婴儿的人,在使用手机时面临的操作限制本质上是相同的。WCAG 的每一条准则都对应了一类认知或感知限制,而这些限制不仅存在于永久性残障中,也存在于临时性和情境性的限制中。例如,WCAG 的对比度要求不仅帮助低视力用户,也帮助在阳光下使用手机的每一个人。根据 WebAIM 的 2023 年调查,排名前 100 万的网站中有 96.3% 存在 WCAG 违规——这意味着无障碍设计不仅是道德要求,更是巨大的竞争差异化机会。

总结与组合使用建议

以上 10 个 Skill 可以单独使用,也可以组合使用以覆盖产品设计的完整生命周期。以下是推荐的组合方式:从 0 到 1 创建新产品:
  1. JTBD 需求分析 → 理解用户真实需求
  2. Design Thinking 五步法 → 全流程设计
  3. MVP 设计 → 确定第一个版本的范围
  4. PRD 生成 → 输出可执行的需求文档
优化现有产品:
  1. 用户体验地图 → 发现体验断裂点
  2. 可用性启发式评估 → 系统性找出可用性问题
  3. 诺曼设计原则审查 → 深入分析设计缺陷
  4. 交互设计模式分析 → 用 HCI 理论优化细节
产品体验全面审查:
  1. 信息架构设计 → 检查产品的结构和导航
  2. 无障碍设计审查 → 确保所有用户都能使用
  3. 可用性启发式评估 → 系统性评估
  4. 诺曼设计原则审查 → 理论层面的深度审查